U kunt Sid Lukkassen steunen via BackMe en zo een actieve bijdrage leveren aan zijn vrije denken, zijn schrijverschap en eigenzinnige analyses.
Zoals één van de grootste hobby’s van Thierry Baudet klassieke muziek is, zo is één van mijn grootste hobby’s videogames. Zoals Baudet ooit zei “aan de hele cultuur is te merken dat de negentiende eeuw een betere tijd was voor de klassieke muziek”, zo zeg ik dat de jaren ’90 een betere tijd was voor videogames. Grafisch was het allemaal wat minder, maar juist door dat gebrek aan grafische kracht moesten spelmakers zorgen dat de omgevingen en verhalen de spelers raakten. Waar niet direct kon worden getoond, moest worden gezinspeeld en gesuggereerd. Waar niet met een visueel actiespektakel kon worden overweldigd, moest de speler met fantasie en mysterie worden geïntrigeerd.
Ook Capcom onderschrijft dat het bedrijf vroeger meer in tune was met wat de spelers wilden. Daarom besloten zijn om hun oudere games, Resident Evil 2 (1998) en Resident Evil 3 (1999), te remaken in 2019 en nu recent in 2020.
Slanke Colombiaanse studente
Eén van mijn eerste publicaties was in 2006 of 2007 – dat was een beschouwing van de evolutie van de serie. Helaas is de site waarop het stond offline gegaan, mijn harde schrijf is in die periode gecrasht en het was ingezonden vanaf mijn studenten email account. Hierdoor is het stuk helaas verloren. Kort na publicatie werd het nog eens gelezen door een Colombiaanse studente uit Amsterdam met een fijngebouwd en slank postuur. Ze was er onder de indruk van en na een paar weken wederzijds opvrijen en weer laten afkoelen besloot ze dat het toch beter was om “gewoon vrienden te blijven’. Ze was niet helemaal over een ex heen ofzo – afgaande op haar verhalen was dat nogal een foute jongen. Die push-pull dynamiek was ik helemaal zat en gaf het volgende resolute antwoord: “Vrienden blijven? Je bent het nog niet waard om mijn vijand te zijn!”
Die parafrase van Friedrich Nietzsche was tegelijk een subtiele steek onder water. Vanuit haar progressieve biotoop van de literatuurwetenschap vond ze dat wij continentale filosofen in Nijmegen te veel met Nietzsche bezig waren. Enfin, those were the days. Waarom noem ik dit? Nostalgie – dat is precies waar Capcom, door spellen van vroeger te remaken, op inspeelt. Oude klanten aangehaakt houden door herinneringen boven te halen en in te spelen op jeugdsentiment.
Verleidingskunst
Als we het dan toch over anekdotes hebben, deze kan er ook wel bij. FvD organiseerde ooit een brainstormsessie waar een versiercoach sprak over de kunst van de verleiding. Het was aan ons om de parallellen met het politiek bedrijf te ontwaren – voor de liefhebbers heb ik die synthese uitgewerkt in Levenslust en Doodsdrift (2017), het hoofdstuk ‘Voorwaardelijke Liefde, een beschouwing: III’.
Die versiercoach concludeerde dat vrouwen gewend zijn aan mannelijke aandacht en validatie. Als je dat steeds maar geeft, dan geef je jezelf te makkelijk gewonnen – dan raakt de vrouw verzadigd en vindt ze je saai. Het is beter om maar mondjesmaat te valideren en haar daarvoor te laten werken. Dan heb je meer een over-en-weer dynamiek in plaats van eenrichtingsverkeer waarin je haar overlaad met aandacht en complimentjes. Dat komt eerder wanhopig over, terwijl vrouwen veeleisende mannen eerder sexy vinden.
Het omhelzen van deze harde waarheid is wel fucked up: je moet dan in een vervalsing leven van je oprecht overlopende liefdesgevoelens, omdat je anders te ‘clingy’ overkomt. Maar dit is na te lezen in Avondland en Identiteit (2015) – daar gaat deze review niet over. Die versiercoach zei op die politieke bijeenkomst: “Als je aandacht wil van een vrouw, en je krijgt die niet, dan kun je beter iets anders gaan doen en het initiatief bij haar laten. Anders kom je te aanhankelijk en klef over. Als zij merkt dat je ook buiten haar interessante dingen kunt doen, dan maakt het je interessanter.”
Dit klopt natuurlijk als een bus – daarom gaf ik het volgende voorbeeld. In 2012 kwam er met enige regelmaat een mooi Spaans meisje logeren. Op een ochtend begon ze me te negeren en ik dacht, het zal wel. Dus ik zette mijn playstation3 aan en ging verder met Resident Evil 6. Dat was die week uitgekomen dus ik had sowieso al veel zin om verder te spelen. Binnen een kwartiertje zat ze weer bij me op schoot. De versiercoach en alle aanwezigen vonden dit een treffend voorbeeld.
Savegames gestolen?
Hier zit trouwens nog een ander verhaal aan vast, over een foute Oekraïense jongedame waar een EU-ambtenaar mee had afgesproken. Hij wilde haar op mijn studentenkamer ontvangen en daarna zou hij weggaan. Ze mocht niet weten waar hij woonde: hij wilde geen problemen met zijn vaste vriendin – zij hadden een cruise geboekt en ze zouden met Kerstmis bij haar ouders dineren. Maar ik wist dat hij al problemen had gehad met een Russische escort die zijn laptop had gestolen (stonden daar EU-documenten op?). Zij had brutaalweg gezegd: “Wat ga je doen, ga je de politie bellen en zeggen dat een escort je heeft bestolen?” Die vraag zette hem schaakmat. Ik zag zijn plan absoluut niet zitten – straks werd mijn playstation3 gestolen en dan was ik al mijn savegames kwijt.
Van horror naar actie
Soms begin je aan een artikel en dan beginnen de gedachten te stromen: via een kleine omweg kom je alsnog tot je initiële punt. Mijn eerdere artikel reflecteerde op de overgang van het survival horror genre naar een meer actie-georiënteerde speelstijl. Waar je eerst nog door een duister politiegebouw sluipt om alle kasten te doorzoeken naar een doosje kogels, wat geneeskrachtige kruiden en dagboekverslagen met aantekeningen, daar heb je in de latere delen achtervolgingen met jetski’s en sneeuwscooters. Of je schiet met een machinegeweer met oneindige kogels vanaf een rijdende truck terwijl vijanden op motoren komen aangescheurd.
Met survival horror heeft dat laatste niets meer van doen – dit werpt licht op de rol van Resident Evil 3 en vooral Resident Evil 4 als overgangsportalen tussen die twee spelstijlen. Met een schaarste aan middelen en zeer korte en bondige dagboeknotities die de sfeer in de kern wisten te raken, slaagde het old school survival horror genre erin om spelers meer op te zuigen dan al het Hollywoodeske geweld van rond en na 2010.
Let wel, Resident Evil 4 is bijvoorbeeld een zéér goed spel waarin de toevoeging van mêlee attacks, die het geweld zowel stijlvol als bruut in beeld brengen, de spelervaring naar een hoger niveau tilt. Die mechaniek bespaart kogels en nodigt je ook uit om meer ‘hands-on’ het gevecht aan te gaan dan alleen weg te rennen en te schieten vanaf afstand. Het leidt tot ‘ter nauwer nood’ ontsnappingen en geeft de speler een groter gevoel van zowel risico als skill. In de Resident Evil 3 remake is dit ook het geval – als je een vijandelijke aanval op het laatst ontwijkt, krijg je de mogelijkheid om in slow-motion precieze schoten af te vuren. Het doet denken aan ‘bullet time’ van Max Payne of FEAR.
Haastwerk qua verhaalmodus
In de originele Resident Evil 2 was er een ingenieus systeem van vier verschillende wijzen waarop je het hoofdverhaal kon doorspelen. Claire A-Leon B, Leon A-Claire B. Tussen die vier verhalen waren er merkbare verschillen: bijvoorbeeld de volgorde en de locaties waar je een bepaald wapen of een puzzelstuk vind.
Stel, er ligt een lijk op de grond in een kantoor. In één van de vier scenario’s blijkt dat lijk een bewusteloze zombie te zijn die ontwaakt zodra je in zijn buurt komt. In een andere variant is het lijk vanaf het begin een wandelende zombie. Of het blijkt een écht lijk te zijn of is er helemaal geen lijk. Zo word je ondanks de herkenbare omgevingen op het puntje van je stoel gehouden. Je weet dat er wat gaat gebeuren maar er is net een kleine afwijking. Er staan een eerstehulpspray en een noodzakelijk puzzelstuk op een schap. In scenario A pak je het puzzelstuk – er springt een monster door het raam. In scenario B pak je het puzzelstuk en gebeurt er niets. Je haalt opgelucht adem, pakt de eerstehulpspray en het monster springt alsnog. In weer een andere variatie wacht het monster je op vanaf het plafond.
Helaas heeft Capcom dit in de Resident Evil 2 remake niet goed aangepakt. De A- en B-scenario’s, keren terug, maar zodra je eenmaal het politiegebouw verlaat (je zit dan op ongeveer 40 procent van het spel), is de rest identiek. Er is dus gehaast gewerkt en de replaywaarde is opgeofferd. Dit gebrek was in de RE2 remake al merkbaar en is in de remake van Resident Evil 3 nóg erger.
Leuke postgame content weggesloopt
Het is duidelijk waar de RE3 remake tekort schiet. In bijvoorbeeld het origineel waren er ‘split second keuzes’, die de wending van het verhaal net iets anders lieten gaan. Omdat er maar één verhaallijn is – die van Jill, onderbroken door een kort intermezzo waarin je Carlos speelt – begreep Capcom in 1999 al dat het avontuur erg lineair zou worden. Daarom waren er subtiele variaties. Komt Carlos langs een geïnfecteerde collega die hij vervolgens zelf moet doden? Of ziet Jill hoe Nicolai deze collega doodt? Ook de voorwerpen die je aantrof waren net anders – in het politiegebouw kon je bijvoorbeeld de magnum vinden óf de granaatwerper, maar niet allebei.
Uiteindelijk hadden deze kleine variaties zelfs tot gevolg dat een baasgevecht met een gevechtshelikopter vermijdbaar was, maar in de 2020 remake is alles lineair opgezet. Omdat een spel visueel meer in beeld te brengen is als een film, is het helaas ook lineair geworden zoals films. De RE2 remake leidt hier zoals gezegd ook aan, maar daar heeft Capcom nog moeite gedaan om bijvoorbeeld de 4th Survivor mode te remaken als postgame content. In RE3 2020 keert niet eens de mercenary mode terug . Terwijl het deel van de verhaallijn dat het leukst is om te spelen – de shootout in het ziekenhuis met Carlos – juist laat zien hoe solide de mercenary mode zou hebben gespeeld.
Die beslissing slaat nergens op: RE3 is en was origineel al, meer een actiegame dan RE2. De speelstijl van de verhaallijn bereidt de spelers voor op mercenary mode. En toch is dit weggesloopt uit de RE3 remake, samen met split second decisions – alles stormt door in sneltreinvaart en er is nauwelijks tijd om vertrouwd te raken met de omgevingen en de personages.
Capcom is uit op quick wins
Tel hierbij op dat belangrijke omgevingen zijn weggelaten, zoals het park, het kerkhof en de binnenkant van de klokkentoren. Juist dit waren de speldelen waar je als speler enigszins tot rust kon komen, op onderzoek uitging en de onheilspellende sfeer wat dieper op je inwerkte. RE3 remake laat zich opsommen met: “Seen it once, seen it all.” Het is en blijft een goed spel maar Capcom heeft alle replaywaarde eruit gesloopt. De uitgave is duidelijk gericht op een quick win voor het bedrijf.
Vergeet niet om dr. Sid te steunen via BackMe en zo bij te dragen aan zijn brede cultuurfilosofische oeuvre. Luister hieronder naar een ijzersterk stukje muziek uit het spel:
https://www.youtube.com/watch?v=telyGsRtgoQ